USUARIO


Aquí hay 2 preguntras que se deben hacer antes de crear la interfaz:
-¿Quien es mi usuario? (Definir el usuario para saber cuales son sus necesidades y asi poder acoplarlas a la interfaz)
-¿Cuantos actores hay? (Saber quienes son los participantes dentro de la interfaz)
Cuando nos ponemos a pensar en los usuarios y en los actores, les damos importancia a las personas y es ahí cuando una interfaz buena se diferencia de una mala. El usuario es el que utiliza y recomienda un producto, existen 2 tipos de usuario:
a) Registrado.
b) Anónimo.
Hay 4 cosas importantes al estudiar a los usuarios:
1.-Estadistica (Estudio de mercado)
2.-Observacion Directa.
3.-Estudio caso / focus Group.
4.-Personaje (Prototipo)
Patrones de conducta del usuario:
Exploración Segura: Sentir que puede explorar la aplicación sin peligro.
Gratificación instantánea: Darle al usuario lo que necesita en el momento que lo necesita, no después.
Satisfaciente: Se prefiere lo bueno sobre lo mejor si lo mejor implica tiempo o aprendizaje
Cambiar a la mitad: Se puede cambiar de opinión, de camino, no forzosamente se tiene que segur una forma, hay que facilitar los cambios, evitas proceso largos que hay que volver a empezar
Diferir decisiones: Dar la posibilidad de no contestar o hacer algo en un momento dado
Construcción incremental: Hay que permitir que el usuario cambie su contenido las veces que quiera
Habitos: (Aunque son malos todo el mundo los usa) No innovar sobre lo ya establecido.
Memoria espacial: La mente capta la ubicacion de los elementos de la interfaz en forma inconsciente, cambiar de lugar los elementos causa angustia.
*Congruencia: Debe existir una relacion armonica entre la interfaz y el universo.
*Consistencia: Los elementos de la interfaz deben tener lógica entre ellos.
*Confianza
Memoria Prospectiva: Intentar dotar al usuario de funciones para recordar que tiene que hacer algo después.
Repeticiones innecesarias: Cada vez que un usuario repite un proceso pierde tiempo, puede generar errores y evitar que el usuario note cambios y mejoras, pueden llegar a ser increíblemente molestos.
Teclado sin Mouse: No necesariamente todo se tiene que hacer con el Mouse, el teclado siempre es más rápido.
Intentar lo social: Permitir al usuario compartir experiencias con otros usuarios, que la interfaz se relacione con otras personas.
Experiencia de usuario: "Es Todo lo que al usuario le pasa al interactuar con una maquina."

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